jueves, 20 de octubre de 2016

Gamification o gamificación. La lúdica en el proceso formador para Bibliotecas


A la rueda rueda de pan y canela
dame un besito que voy a la escuela...


Así cantábamos de pequeños para animarnos a ir a la escuela y aprender. Si, era un juego de niños, como tantos otros que nos ayudaron a desarrollar ciertas habilidades y destrezas que hoy tanto valoramos.

Pero los juegos de la infancia quedaron atrás y el aprendizaje permanente sigue siendo una necesidad a través de toda nuestra vida. La sociedad exige aprendizajes más rápidos y constantes. Lo que aprendimos hace tres años, ya está revaluado o las condiciones que impulsaron esas situaciones han cambiado

Sin embargo aprender, estudiar y concentrarse no es fácil, requiere esfuerzo y dedicación. Por eso los pedagogos buscan formas de aprendizaje menos estresantes y más atractivas. Una de esas formas es el juego. Siempre nos gustó jugar, de chicos y ahora grandes. El reconocido historiador Johan Huizinga decía en su libro clásico Homo ludens: "Jugando fluye el espíritu creador del lenguaje constantemente de lo material a lo pensado. Tras cada expresión de algo abstracto hay una metáfora y, tras ella, un juego de palabras». El juego construye cultura y conocimientos, implica creación, imaginación, exploración y fantasía, componentes necesarios para la innovación. Esto debido a que los juegos ofrecen un espacio seguro para fallar y aprender, retar a los usuarios y proveerles de retroalimentación inmediata, además de proporcionarles conexiones sociales (Hertz, 2013).

Jugar está de moda, por eso la gamificación (gamification) se ha vuelto una tendencia en los entornos académicos muy fuerte como estrategia alterna de aprendizaje. Las Bibliotecas no pueden estar alejadas de estas formas de aprendizajes. En particular, la gamificación en bibliotecas puede tener dos enfoques. El primero es lo estrictamente pedagógico en nuestro quéhacer. Constantemente estamos tratando de que nuestros usuarios desarrollen nuevas habilidades y conocimientos sobre el uso de los recursos. El segundo enfoque es nuestro rol como entidad que necesita mercadearse para incrementar su visibilidad, reconocimiento y uso por parte de toda la comunidad que atiende. Para ambos la gamificación puede ser una estrategia que arroje buenos resultados. Muchas Bibliotecas lo hacemos de una u otra manera, sin embargo debemos profundizar en estos conocimientos para aprovecharlos al máximo.  



Compartimos hoy este documentos llamado Edutrends del Tecnológico de Monterrey donde se explica de manera sencilla el concepto y sus tendencias.


La Gamificación funciona como una estrategia didáctica motivacional en el proceso de enseñanza-aprendizaje para provocar comportamientos específicos en el alumno dentro de un ambiente que le sea atractivo, que genere un compromiso con la actividad en la que participa y que apoye al logro de experiencias positivas para alcanzar un aprendizaje significativo.


Igualmente compartimos el video de la conferencia llevada a cabo por el Docente Andrés Felipe Gallego, de la UAO, en el III Congreso GID sobre este tema.







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